2013年7月25日についに発売となったカプコンの法廷バトル・アドベンチャーゲーム『逆転裁判5』。『逆転裁判』シリーズとしては、実に6年ぶりとなる待望の最新作だ。すでにプレイを楽しんでいる方も多いと思うが、ここでは『逆転裁判5』に登場するキャラクターたちがどのようにして生まれたのかを、布施拓郎アートディレクター、山﨑剛シナリオディレクター、江城元秀プロデューサーに聞いたインタビューをお届けする。
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▲写真左から、江城元秀プロデューサー、山﨑剛シナリオディレクター、布施拓郎アートディレクター。
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●『逆転裁判』のキャラクターはこうして生まれる
――『逆転裁判』のキャラクターデザインを考える際に、絶対外してはいけないポイント、盛り込まなければいけない要素はありますか?
布施 シリーズ作品で色々な方が作り上げてきたイメージなどをまず理解することはもちろん前提としてあります。ですが、言葉で説明するのは難しいですね。踏襲されてきた『逆転裁判』らしさを出すための画のポイントは、確かにあります。これを踏まえたうえで今回意識したのは、リアルとマンガの表現の中間のいいところ、言葉は適切ではないかもしれませんが”どっちつかず”の印象にすることですね。ドラマにしても撮れそうだし、マンガにしても成立しそうなキャラクター性というか。そうすることで、幅広い層の方がゲームに入りやすくなるのではないかと考えました。
――その狙いが、舞台化といった形で一部実現しているのはスゴイことですね。
布施 ありがとうございます。どちらかに少しでも寄りすぎてしまうと、途端にらしさがなくなってしまうので、『逆転裁判』のキャラクターデザインは本当に難しいです(笑)。
――『逆転裁判』シリーズということで言うと、布施さんは今回が初参加。これまでも何人かの方がキャラクターデザインを担当してきたとのことですが、シリーズを通して見ても『逆転裁判』のキャラクターは「あっ、『逆転裁判』のキャラクターだ」とひと目でわかるというのは驚きです。
江城 キャラクターが立っている、というのは『逆転裁判』において非常に大事にしている部分です。歴代の担当者が妥協せずに続けてきたことが、皆さんに認知されているのであれば嬉しいですね。今回も、布施には「6年ぶりの新作にふさわしい、突拍子もないインパクトのあるキャラクターを作りなさい。ただし、色モノにしてはいけない」という話をしました。インパクトを持たせるために色モノにしちゃうのは簡単なんですよ、ものすごく顔がデカイとか、とんでもない服装にするとか(笑)。ですので、『逆転裁判』のキャラクターとしてきちんと成立したうえでインパクトがあり、かつ色モノにしてはけない、という厳しい条件になります。
――そこはやはり高いハードルが課せられるわけですね。
布施 開発初期のころのラフ画は何回もボツになりましたね(笑)。
江城 きっと「絵のことなんてわからないくせに、コノヤロー」と思っていたと思いますよ(笑)。
布施 そんなことはないです(笑)。最初は、色モノになってしまうライン手前のギリギリのところに、少しづつ寄せて行く感じでしたね。今回は、僕のキャリアのなかでそういう感覚を身につけなければいけないターンだという気持ちもありましたし、とくに苦ではなかったです。最終的に自分の中ではコツというか感覚を掴めたので、いい経験だったと思います。
布施 シリーズ作品で色々な方が作り上げてきたイメージなどをまず理解することはもちろん前提としてあります。ですが、言葉で説明するのは難しいですね。踏襲されてきた『逆転裁判』らしさを出すための画のポイントは、確かにあります。これを踏まえたうえで今回意識したのは、リアルとマンガの表現の中間のいいところ、言葉は適切ではないかもしれませんが”どっちつかず”の印象にすることですね。ドラマにしても撮れそうだし、マンガにしても成立しそうなキャラクター性というか。そうすることで、幅広い層の方がゲームに入りやすくなるのではないかと考えました。
――その狙いが、舞台化といった形で一部実現しているのはスゴイことですね。
布施 ありがとうございます。どちらかに少しでも寄りすぎてしまうと、途端にらしさがなくなってしまうので、『逆転裁判』のキャラクターデザインは本当に難しいです(笑)。
――『逆転裁判』シリーズということで言うと、布施さんは今回が初参加。これまでも何人かの方がキャラクターデザインを担当してきたとのことですが、シリーズを通して見ても『逆転裁判』のキャラクターは「あっ、『逆転裁判』のキャラクターだ」とひと目でわかるというのは驚きです。
江城 キャラクターが立っている、というのは『逆転裁判』において非常に大事にしている部分です。歴代の担当者が妥協せずに続けてきたことが、皆さんに認知されているのであれば嬉しいですね。今回も、布施には「6年ぶりの新作にふさわしい、突拍子もないインパクトのあるキャラクターを作りなさい。ただし、色モノにしてはいけない」という話をしました。インパクトを持たせるために色モノにしちゃうのは簡単なんですよ、ものすごく顔がデカイとか、とんでもない服装にするとか(笑)。ですので、『逆転裁判』のキャラクターとしてきちんと成立したうえでインパクトがあり、かつ色モノにしてはけない、という厳しい条件になります。
――そこはやはり高いハードルが課せられるわけですね。
布施 開発初期のころのラフ画は何回もボツになりましたね(笑)。
江城 きっと「絵のことなんてわからないくせに、コノヤロー」と思っていたと思いますよ(笑)。
布施 そんなことはないです(笑)。最初は、色モノになってしまうライン手前のギリギリのところに、少しづつ寄せて行く感じでしたね。今回は、僕のキャリアのなかでそういう感覚を身につけなければいけないターンだという気持ちもありましたし、とくに苦ではなかったです。最終的に自分の中ではコツというか感覚を掴めたので、いい経験だったと思います。
――キャラクターイラストの発注はどの段階で来るものなのでしょうか?
布施 決まったタイミングというものはありませんが、シナリオのプロットの段階でどういうキャラクターが登場するかはわかりますので、そこで描き始めることが多いですね。キャラクターはシナリオと一緒に作り上げていくので、例えばシナリオ側から「こういう小物を持たせたい」とか、デザイナー側から「こういう設定を入れたら、よりキャラが活きるのではないか」といったやりとりをしながら進めて行きます。ひとつ、他の作品と大きく違うのは、雑誌やWebに出ているキャラクターイラストがあるじゃないですか、あれが出来上がるのが、本当に最後のほうということですね。ゲームを作る上で必要なイラストはもちろんあるんですが、外に向けて出すいわゆる立ち絵は、もうゲームが出来てくるあたりで慌てて描き始めるという(笑)。
江城 ナルホドとかオドロキとかはさすがに用意しておくんですが、いわゆるメインどころではないキャラクターは、ゲームを完成させるのが優先なので、後回しになってしまいますね。
山﨑 正直、単純に手が回らないんですよ。ああいったイラストはゲーム中では使わないですし。
布施 なぜか開発の後半になるほど隙間なく締切がやってくるという(笑)。
江城 布施は追い込まれたマンガ家みたいになっていましたね(笑)。
布施 決まったタイミングというものはありませんが、シナリオのプロットの段階でどういうキャラクターが登場するかはわかりますので、そこで描き始めることが多いですね。キャラクターはシナリオと一緒に作り上げていくので、例えばシナリオ側から「こういう小物を持たせたい」とか、デザイナー側から「こういう設定を入れたら、よりキャラが活きるのではないか」といったやりとりをしながら進めて行きます。ひとつ、他の作品と大きく違うのは、雑誌やWebに出ているキャラクターイラストがあるじゃないですか、あれが出来上がるのが、本当に最後のほうということですね。ゲームを作る上で必要なイラストはもちろんあるんですが、外に向けて出すいわゆる立ち絵は、もうゲームが出来てくるあたりで慌てて描き始めるという(笑)。
江城 ナルホドとかオドロキとかはさすがに用意しておくんですが、いわゆるメインどころではないキャラクターは、ゲームを完成させるのが優先なので、後回しになってしまいますね。
山﨑 正直、単純に手が回らないんですよ。ああいったイラストはゲーム中では使わないですし。
布施 なぜか開発の後半になるほど隙間なく締切がやってくるという(笑)。
江城 布施は追い込まれたマンガ家みたいになっていましたね(笑)。
――(笑)。今回、キャラクターは3Dモデルで作られていますよね。それをレンダリングして出す、という選択肢はなかったのでしょうか?
江城 それはダメなんですよね。やっぱり2Dアートは必要なんです。きちんと描き下ろすからこそ価値があるし、ファンの皆さんも喜んでくださるわけです。シリーズの伝統という面もありますが、『逆転裁判』では3Dモデルのレンダリングでやってしまうと手抜きだと思われてしまいますね。
布施 3Dでやったほうがいいタイトルもあると思いますが、『逆転裁判』のファンが求めているものを考えると、僕もやはり2Dの絵だと思います。ですので、とくに「2Dアートでやってくれ」と言われているわけではないんですが、3Dモデルでやるというのは考えもしなかったというか。
――2Dアートで3Dとは違った魅力が見えることもありますよね。
江城 また布施の絵が上手いんですよこれが。
一同(布施さん以外) 当たり前ですよ!(笑)
江城 いやいや単純な上手さの話ではなくてね(笑)、表情とか、イラストを見て可愛く思えるか思えないとかって、これはもうセンスなんですよ。布施は2Dの絵を描くセンスがすごくあって、しかも描くのが速い。
山﨑 速いですね。理論派でもあります。
――非常に高く評価していらっしゃるんですね。
江城 でも僕はダメ出しするので、布施としてはたまったものじゃないでしょうね(笑)。
一同 (爆笑)
江城 それはダメなんですよね。やっぱり2Dアートは必要なんです。きちんと描き下ろすからこそ価値があるし、ファンの皆さんも喜んでくださるわけです。シリーズの伝統という面もありますが、『逆転裁判』では3Dモデルのレンダリングでやってしまうと手抜きだと思われてしまいますね。
布施 3Dでやったほうがいいタイトルもあると思いますが、『逆転裁判』のファンが求めているものを考えると、僕もやはり2Dの絵だと思います。ですので、とくに「2Dアートでやってくれ」と言われているわけではないんですが、3Dモデルでやるというのは考えもしなかったというか。
――2Dアートで3Dとは違った魅力が見えることもありますよね。
江城 また布施の絵が上手いんですよこれが。
一同(布施さん以外) 当たり前ですよ!(笑)
江城 いやいや単純な上手さの話ではなくてね(笑)、表情とか、イラストを見て可愛く思えるか思えないとかって、これはもうセンスなんですよ。布施は2Dの絵を描くセンスがすごくあって、しかも描くのが速い。
山﨑 速いですね。理論派でもあります。
――非常に高く評価していらっしゃるんですね。
江城 でも僕はダメ出しするので、布施としてはたまったものじゃないでしょうね(笑)。
一同 (爆笑)
●2Dっぽさにこだわり抜いた3D化
――ちょうどお話が出ましたので、シリーズとしては初となるキャラクターの3D化についてもお聞きします。“3Dだけど2Dっぽく”というテーマで作られたとのことですが、実際に触らせていただいて、すごく納得できました。完成までには相当な苦労があったのではと思うのですが。
布施 最初からそのコンセプトは一貫してブレませんでしたが、確かに簡単ではなかったですね。とはいえ、シリーズファンの方はずっと2Dで遊んできているわけで、「3Dにするから3D押しでいきます」というわけにはいきません。ファンの方が第一印象で「えっ!?」とならないような画作りを、繰り返し作り直して模索していきました。とくに、キャラクターの動きの部分が3Dにしたことによる効果がいちばん出やすいところで、これを従来のイメージに近づけつつ、でも3Dの良さも出したい、というのが本当に大変でしたね。
――確かに、動きの部分で言うと、シリーズ作品とテンポの良さが変わらないのは驚きました。
江城 そこは、一番こだわった部分です。僕は、テンポが悪くなるくらいなら、途中のモーションは飛ばしていいと言っていました。ですが、やはり現場からは反発もありましたね。彼らからすると、それをやるのは“手抜きに見える”という気持ちがあるわけです。また、せっかく3Dで作っているのだから、滑らかに動かしたい、というのは作り手としては当然ありますし。
――なるほど、そういう葛藤もあるんですね……。
江城 ふつうは、3Dにしてモーションとモーションの間を補完できるというのが最大の利点ですからね。
布施 これに関しては僕も現場にお願する側だったのですが、モーションを作っていたスタッフは「コイツ何言ってるんだ?」という気持ちはあったと思います。ですが、最終的に出来上がって、手応えがあったんじゃないかと。シリーズの2Dっぽさを残しつつ3D化に成功するという、ある意味誰もやったことがないことを成し遂げたわけですし。
布施 最初からそのコンセプトは一貫してブレませんでしたが、確かに簡単ではなかったですね。とはいえ、シリーズファンの方はずっと2Dで遊んできているわけで、「3Dにするから3D押しでいきます」というわけにはいきません。ファンの方が第一印象で「えっ!?」とならないような画作りを、繰り返し作り直して模索していきました。とくに、キャラクターの動きの部分が3Dにしたことによる効果がいちばん出やすいところで、これを従来のイメージに近づけつつ、でも3Dの良さも出したい、というのが本当に大変でしたね。
――確かに、動きの部分で言うと、シリーズ作品とテンポの良さが変わらないのは驚きました。
江城 そこは、一番こだわった部分です。僕は、テンポが悪くなるくらいなら、途中のモーションは飛ばしていいと言っていました。ですが、やはり現場からは反発もありましたね。彼らからすると、それをやるのは“手抜きに見える”という気持ちがあるわけです。また、せっかく3Dで作っているのだから、滑らかに動かしたい、というのは作り手としては当然ありますし。
――なるほど、そういう葛藤もあるんですね……。
江城 ふつうは、3Dにしてモーションとモーションの間を補完できるというのが最大の利点ですからね。
布施 これに関しては僕も現場にお願する側だったのですが、モーションを作っていたスタッフは「コイツ何言ってるんだ?」という気持ちはあったと思います。ですが、最終的に出来上がって、手応えがあったんじゃないかと。シリーズの2Dっぽさを残しつつ3D化に成功するという、ある意味誰もやったことがないことを成し遂げたわけですし。
――3Dにする最大のメリットをある程度棄てても、テンポの良さを大事にしたんですね。
江城 そうです。
布施 『逆転裁判』シリーズは、“シナリオをより面白く見せるためのキャラクターの動きとテンポ”という部分を、これまで作ってきた方々がすごく洗練してきた作品なので、それが3Dになったことでなくなってしまってはいけない。動きも“間”も、それこそプレイヤーがボタンを押しているだけでも気持ちよくなれるように、細心の注意を払って作り上げていきました。
江城 最初から最後までとなると、やはりそれなりに長い時間遊んでいただくゲームですし、そこでテンポや手触りがよくないと、最終的に満足感を持っていただけないんですよね。それがすべててではもちろんないですが、絶対に外してはいけないポイントでもあります。
山﨑 苦労しただけのものに仕上がっていると思いますが、遊ぶ方は細かいことは気にせず、触ってみて「手触りいいな」と感じていただけたら、それが一番うれしいですね。
江城 そうですね。それが僕たちにとっては一番気になることです(笑)。
江城 そうです。
布施 『逆転裁判』シリーズは、“シナリオをより面白く見せるためのキャラクターの動きとテンポ”という部分を、これまで作ってきた方々がすごく洗練してきた作品なので、それが3Dになったことでなくなってしまってはいけない。動きも“間”も、それこそプレイヤーがボタンを押しているだけでも気持ちよくなれるように、細心の注意を払って作り上げていきました。
江城 最初から最後までとなると、やはりそれなりに長い時間遊んでいただくゲームですし、そこでテンポや手触りがよくないと、最終的に満足感を持っていただけないんですよね。それがすべててではもちろんないですが、絶対に外してはいけないポイントでもあります。
山﨑 苦労しただけのものに仕上がっていると思いますが、遊ぶ方は細かいことは気にせず、触ってみて「手触りいいな」と感じていただけたら、それが一番うれしいですね。
江城 そうですね。それが僕たちにとっては一番気になることです(笑)。
●ユガミ&ココネの誕生秘話
――過去作からの再登場も含めて『逆転裁判5』には数多くのキャラクターが登場しますが、とくに難産だったキャラクターは誰ですか?
布施 やはり新規のメインどころ、ユガミとココネですね。
布施 やはり新規のメインどころ、ユガミとココネですね。
夕神迅(ユガミ)
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――ではユガミからお話をお聞きします。おそらくは山﨑さんから”囚人検事”というコンセプトをお聞きしたと思いますが、それを聞いたときはどんな感想を?
布施 「この人は何を言ってるんだろう……」と(笑)。
山﨑 (笑)
江城 まあ誰でもそうなります(笑)。
布施 ですが、確かにインパクトという意味では抜群なのは理解できましたし、これはおもしろそうだというのは僕も感じたので、とりあえず描いてみようと。
――最初はどんなイラストを描かれたのですか?
布施 囚人服にジャケットを羽織っていましたね。囚人なので囚人服で、検事だからジャケットを羽織っているよな……というシンプルな発想で(笑)。
江城 そのまんま、という(笑)。
布施 そこからいろいろな視点でパターンを変えて何度も描いていったのですが、最終的には“和”のテイストを取り入れたことでシックリとハマりました。そうして鷹が出てきたりと、一気にキャラクターとして確立していきましたね。
江城 当初から残っているのは、眼の周りの雰囲気くらいですね(笑)。
布施 「この人は何を言ってるんだろう……」と(笑)。
山﨑 (笑)
江城 まあ誰でもそうなります(笑)。
布施 ですが、確かにインパクトという意味では抜群なのは理解できましたし、これはおもしろそうだというのは僕も感じたので、とりあえず描いてみようと。
――最初はどんなイラストを描かれたのですか?
布施 囚人服にジャケットを羽織っていましたね。囚人なので囚人服で、検事だからジャケットを羽織っているよな……というシンプルな発想で(笑)。
江城 そのまんま、という(笑)。
布施 そこからいろいろな視点でパターンを変えて何度も描いていったのですが、最終的には“和”のテイストを取り入れたことでシックリとハマりました。そうして鷹が出てきたりと、一気にキャラクターとして確立していきましたね。
江城 当初から残っているのは、眼の周りの雰囲気くらいですね(笑)。
希月心音(ココネ)
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――ココネの場合はどうでしたか?
江城 ココネのイラストの変遷はかなりスゴイことになっていますね(笑)。
山﨑 一番最初はふつうに弁護士の女の子でしたね。
布施 スーツを着せて、ナルホドとかオドロキと近いラインで考えていました。
――見習いとはいえ弁護士という設定ですからね。
布施 ただ、スーツ姿だと彼女のもうひとつの役割であるヒロイン感がまったくないんですよね。インパクトもない(笑)。
江城 色モノ感がなかったんだよね。
――色モノはダメって言ってたじゃないですか!(笑)
江城 スパイス的な意味では必要なんです(笑)。
布施 なので、次に思いっきりヒロインのほうに振ってみたんです。ヘルメットとか被ってましたね。
江城 ピッチピチのスーツ着てたよね。スペーシーな。
布施 未来的なスーツということで、着せてみました(笑)。
江城 ビーム撃ってきそうだったな。
山﨑 まさにそんな感じでしたね。
――とりあえず両極端に振ってみてから、焦点を合わせていくんですね(笑)。
布施 ひとつの要素をフォーカスして描いてみて、その中からよさそうなものを残していくというか。
江城 博士っぽい白衣着てたこともあったよね。
山﨑 あれは、大学で心理学を学んでいたとう設定にフォーカスしたパターンですね。
布施 いまのココネを見ていただけるとわかると思うのですが、スペーシーなイラストからは、ブーツとグローブとモニ太が残っていて、白衣っぽいところはインナーに残っていて。弁護士なのでジャケットを羽織り、スポーティという設定からミニスカートになり、ヒロイン感を出すために明るい色使いにすると、ほらいまのココネに、という(笑)。
江城 まあ布施が苦労したぶん、決定稿を見たときは、一発で「これはイケル! 人気出る」と思いましたね。
布施 みなさんに可愛がっていただければ嬉しいですね。
江城 ココネのイラストの変遷はかなりスゴイことになっていますね(笑)。
山﨑 一番最初はふつうに弁護士の女の子でしたね。
布施 スーツを着せて、ナルホドとかオドロキと近いラインで考えていました。
――見習いとはいえ弁護士という設定ですからね。
布施 ただ、スーツ姿だと彼女のもうひとつの役割であるヒロイン感がまったくないんですよね。インパクトもない(笑)。
江城 色モノ感がなかったんだよね。
――色モノはダメって言ってたじゃないですか!(笑)
江城 スパイス的な意味では必要なんです(笑)。
布施 なので、次に思いっきりヒロインのほうに振ってみたんです。ヘルメットとか被ってましたね。
江城 ピッチピチのスーツ着てたよね。スペーシーな。
布施 未来的なスーツということで、着せてみました(笑)。
江城 ビーム撃ってきそうだったな。
山﨑 まさにそんな感じでしたね。
――とりあえず両極端に振ってみてから、焦点を合わせていくんですね(笑)。
布施 ひとつの要素をフォーカスして描いてみて、その中からよさそうなものを残していくというか。
江城 博士っぽい白衣着てたこともあったよね。
山﨑 あれは、大学で心理学を学んでいたとう設定にフォーカスしたパターンですね。
布施 いまのココネを見ていただけるとわかると思うのですが、スペーシーなイラストからは、ブーツとグローブとモニ太が残っていて、白衣っぽいところはインナーに残っていて。弁護士なのでジャケットを羽織り、スポーティという設定からミニスカートになり、ヒロイン感を出すために明るい色使いにすると、ほらいまのココネに、という(笑)。
江城 まあ布施が苦労したぶん、決定稿を見たときは、一発で「これはイケル! 人気出る」と思いましたね。
布施 みなさんに可愛がっていただければ嬉しいですね。
●開発陣がオススメする最注目キャラクターは?
――では最後に、皆さんがオススメする最注目キャラクターをひとりづつ挙げていただけますか。
布施 もちろん全キャラクターに愛着がありますし、オススメで注目していただきたいですが、あえて言うならシノブでしょうか。ココネとの絡みもありますし、オドロキくんとの絡みもありますし。シナリオ的にも注目のキャラクターです。
布施 もちろん全キャラクターに愛着がありますし、オススメで注目していただきたいですが、あえて言うならシノブでしょうか。ココネとの絡みもありますし、オドロキくんとの絡みもありますし。シナリオ的にも注目のキャラクターです。
山﨑 僕はビヨウインですね。これは、(主要キャラクターを除いて)布施さんが1話から順番にキャラクターを描いていくなかで、ビヨウインをみたときに「あっ、『逆転裁判』のキャラデザを掴んだな」と思ったキャラクターだからです。そこまでのキャラクターももちろんいい仕上がりなんですけど、なんというかこうグッとなるときってあるじゃないですか。それがビヨウインでしたね。
――なるほど、これは布施さんと密にやってきた山﨑さんならではの意見ですね。ではシメは江城さんに。
江城 僕はアツイ チシオですね、すごいおもしろいんですよ。なんかもうアホじゃないですか(笑)。こういうノリが好きなんですよね。「検事一筋18年!」って、オマエ18歳だろ! とか(笑)。こんなヤツなかなかいませんよ。ぜひ注目していただきたいですね。
――なるほど、これは布施さんと密にやってきた山﨑さんならではの意見ですね。ではシメは江城さんに。
江城 僕はアツイ チシオですね、すごいおもしろいんですよ。なんかもうアホじゃないですか(笑)。こういうノリが好きなんですよね。「検事一筋18年!」って、オマエ18歳だろ! とか(笑)。こんなヤツなかなかいませんよ。ぜひ注目していただきたいですね。
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